 | |  |
|
| |
Июль 20, 2007
На данный момент видеоадаптеры серий NVIDIA GeForce 8500/8600 пользуются значительной популярностью. Не секрет, что на базе этих решений существует уже масса различных моделей. При этом производители зачастую могут изменять частоты карт, использовать альтернативный дизайн, систему охлаждения.
Comments Off
Июль 19, 2007
В то время как выпуск серверных процессоров Barcelona, первых представителей поколения K10 все близится, обрастает подробностями и семейство Agena.
Comments Off
Июль 19, 2007
Сегодня компания OCZ официально анонсировала оперативную память типа DDR3 с рекордно высокой частотой – 1800МГц.
Comments Off
Июль 18, 2007
Компания Scythe распространила пресс-релиз, сообщающий об открытии официального форума компании.
Comments Off
Июль 18, 2007
Для обычных людей кабели в их компьютерах ничего не значат, они служат для передачи информации, туда-сюда и только. Но вот для оверклокеров, плохо расположенные и широкие шлейфы являются очень серьёзной проблемой, т.к. из-за них затрудняется правильное движение воздуха внутри корпуса, что может вызвать нежелательное повышение температуры. И вот сегодня мы попытаемся уменьшить размер этих шлейфов так, чтобы не возникло наводок и прочих неприятностей, давайте приступим…
Что нам понадобится:
Во-первых острый перочиный нож, во-вторых парочка зажимов для последующей скрепки кабеля (можно также использовать скотч или изоленту), а в-третьих, есстесственно, сам шлейф
Сделайте ножом небольшой разрез (как показано на рисунке), после этого аккуратно одной рукой возьметесь за центр кабеля и тяните его вверх, а другой рукой наоборот возьмитесь за узкий кусок и тяните вниз. Тем самым, вы как бы будете разрывать его пока не достигнете коннекторов. Если вы проделываете это со шлейфом АТА-66(100, 133), то я бы рекомендовал вам сделать первый разрез на 10-ой линии, тогда у вас получится восемь кусков, а если вы используете АТА-33, у вас должно получится четыре куска.
Теперь остаётся их сложить и скрепить… Всё сделано! Можно устанавливать в компьютер:
Легко и просто, не правда ли?! Теперь ничего не мешает воздушному потоку в вашем компьютере, шлейфы больше не блокируют потоки воздуха идущие от переднего вентилятора. И кстати, залезать внуть корпуса и искать какой-нибудь джампер на материнской плате стало тоже значительно удобнее! Так что теперь ваш компьютер хорошо выглядит не только снаружи, но изнутри.
Стоит также обратить особое внимание на аккуратность выполнения вышеописанных действий, так как разрез жилы до голого провода может оказаться критическим для передачи данных. Поэтому, если вы всё-таки сделали что-то неправильно, не поленитесь заменить шлейф.
Удачи в разгоне!
———————————————————–
С недавнего времени в магазинах стало появляться всё больше и больше разнообразных оверклокерских штучек Среди них и круглые шлейфы от компании CoolerMaster. Ваш покорный слуга тут же приобрёл себе один, чтобы сравнить его с обычным плоским шлейфом, а также с круглым собственного изготовления (по способу, описанному в этой статье).
Начнём, пожалуй, с внешнего вида, тут, конечно, полное преимущество на стороне изделия CoolerMaster, всё сделано очень качественно и красиво, хотя диаметр чуть толще, чем у самодельного. Плюс шлейф от CoolerMaster имеет очень удобные бумажные держатели около разьёмов, чтобы было легче вытаскивать их из HDD, также они выполняют роль опазновательных знаков (Master или Slave).
По сравнению с самодельным, фирменный шлейф имеет защиту от наводок в виде алюминиевой фольги, единственный минус в том, что она есть не везде, а только на “теле” шлейфа, а вот в местах разъёмов она отсутствует.
Также в нашем тесте будет участвовать обычный плоский шлейф производства компании VSO Electric, он поставляется в комплекте с нашей материнской платой.
Тестовая система:
AMD Athlon XP 1800+
MSI KT3 Ultra2-R
Fujitsu MPF3153AT(5400 RPM, режим UDMA66)
Windows XP
Все шлейфы тестировались в двух программах: PCMark2002 и SiSoft Sandra 2002 SP1. Для проверки шлейфа каждая программа прогонялась 3 раза, после этого выводился средний индекс производительности. Результаты приведены в таблице:
|
Изделие |
PCMark2002 |
SiSoft Sandra 2002 SP1 |
| CoolerMaster PTC-A24 |
350 |
12342 |
| Самодельный шлейф |
326 |
11956 |
| Обычный плоский шлейф |
329 |
11940 |
Как видно из результатов, фирменный шлейф безоговорочно побеждает, а вот самодельный и плоский приблизительно равны, разница между ними вполне укладывается с статистическую погрешность при измерениях.
Выводы напрашиваются сами собой, если вам нужна максимальная производительность, то берите CoolerMaster и не прогадаете. Но если вам всего лишь нужно место в системнике и хороший воздушный поток, то тогда проще, а главное значительно дешевле сделать круглые шлейфы самому, по производительности они не будут уступать обычным плоским шлейфам, главное, делать всё аккуратно. Для справки, цена одного круглого шлейфа CoolerMaster для HDD составляет от $15 и далее, для флопа около $10. За эти деньги можно купить 5 обычных шлейфов! Но выбор всегда остаётся за вами, удачи в разгоне!
Июль 18, 2007
Большинство пользователей современных компьютеров сталкиваются с проблемой шума из системного блока. Оно и понятно – для нормальной работы компьютера необходимо охладить процессор ( с тепловыделением до 70 Ватт и более ) до температуры чуть выше комнатной. А в компьютере есть ещё и видеокарта , северный мост и другие “горячие” устройства . Здесь никак не обойтись без высокооборотистых ( порой до 7200rpm ) вентиляторов – все они представляют собой источники шума . Идея снижеия быстроты вращения вентиляторов не нова : существует программа SPEEDFAN способная это сделать на некоторых материнских платах , оборудованных специфическим контроллером “Winbond” при условии подключения вентилятора на разъём “Cpu connector”. Проблема в том, что реально такие материнские платы практически не встречаются, да и разъём “Cpu connector” на них всего один. Выход может быть найден в установке “низкооборотистых” вентиляторов на кулер; некоторые “маньяки” предпочитают изготовлять преобразователи напряжения или замыкать контакты на 5 и 12 вольт для получения 7 – это электротехнически безграмотно. Минус всего этого в сложности переделки конструкции. Решение проблемы было очевидно – установка переменного резистора. Принцип в том, что при внесении сопротивления последовательно электродвигателю вентилятора, на нём происходит некоторое падение напряжения – питание мотора падает и он затормаживается. Переменный резистор устанавливается в разрыв красного провода вентилятора. Возможна установка и постоянного резистора соответствующего номинала, но при этом теряется возможность регулировки. Конечно у этого варианта есть и свои минусы – вследствии падения напряжения на резисторе теряется некоторая мощность и происходит незначительное тепловыделение. Однако при правильном подборе типа и номинала резистора этого можно избежать. Конструкция Основа устройства - переменный резистор. Подойдут практически любые проволочные резисторы мощностью от 1 Ватта . Мы использовали переменники отечественного производства ППБ-3 и ППБ-15 . Для того чтобы затормозить вентилятор до полной остановки номинал резистора должен составлять 150-200 Ом , но как показал опыт это совершенно неудобно так как достаточно немного снизить обороты для существенного снижения уровня шума и вибрации. Идеальным вариантом оказались 47 и 68 Ом . У переменника 3 ножки , нам понадобятся средняя и любая из боковых – их впаиваем в разрыв красного провода, идущего к вентилятору . В нашей конструкции мы для универсальности снабдили резистор своими проводами (одним разъёмом крепится к материнской плате – другим к вентилятору ). Далее надо закрепить резистор , для этого мы использовали планки от ненужных PCI устройств ( возможность регулировки даже с закрытым корпусом ).


Материалы для изготовления :
1) Проволочные переменные резисторы можно найти в радиомагазинах либо на Митинском и других радиорынках. Цена не более 20р за штуку.
2) Провода – можно найти везде.
3) 3-pin connectors - в магазине Чип-и-Дип. Цена 1р20к за штуку.
4) планки от ненужных PCI устройств – от ненужных PCI устройств.
Заключение
Устройства показали отличную эффективность и надёжность, мы уже забыли про “завывания” кулеров. И даже при наличии нескольки вентиляторов уровень шума ненамного превышает шум от высокоскоростных CD-ROM’ов и жестких дисков. Можно без преувеличения сказать что это самая удачная конструкция в своём роде.
Плюсы конструкции:
1) Простота и надёжность конструкции
2) доступная цена
3) Возможность плавной регулировки
4) Сохраняется целостность кулера
Минусы конструкции:
1) это надо “сделать”
Июль 18, 2007
Традиционно, платы от компании Abit отличались отличным разгонным потенциалом и возможностями, но даже их , к сожалению, не всегда хватает. Взять к примеру плату NF7 на чипсете nForce II, на ней даже имеется возможность повышения VDD(напряжения на чипсете) до 1.7В, ан нет, всё равно закоренелым оверклокерам мало. Ведь FSB 200МГц - это хорошо, а 230МГц - лучше, причём достижение этого порога в большей части зависит именно от VDD. Есть несложный метод повысить его путём припаивания резистора к микросхеме, отвечающей за это напряжение, НО при этом почти наверняка теряется гарантия на плату, что, согласитесь, ничего хорошего не сулит. Как же быть, чтобы не потерять её? Оказывается всё очень просто, нам лишь нужно хорошее зрение, остро заточенный карандаш и материнская плата Abit NF7, ревизии 1.2. Ну что ж, давайте начнём…
Для начала зайдите в БИОС и установите самое малое значение напряжения на чипсете, сохраните изменения и выключите компьютер.
Теперь вытащите мамку из корпуса, положите её на хорошо освещённое место и ищите резистор, изображенный на фото:
 Самое время померить его сопротивление. У 3-х плат, которые я посмотрел оно составляло 572-578 Ом
Далее готовим остро заточенный карандаш, причём желательно использовать помягче, типа HB/2B:
 Подсвеченная зелёная полоска - это путь, который вы должны проделать карандашом. Обратите внимание, что нужно проводить линию именно по сторонам резистора! Также, естественно, нельзя задевать соседние резисторы. Как только вы провели один полный путь отложите карандаш и измерьте сопротивление. Каждое уменьшение сопротивления на 30 Ом добавляет к VDD 0.1В
Когда я провёл карандашом несколько раз и уменьшил сопротивление с 572 до 424 Ом, VDD составило 1.83В, что, согласитесь, очень неплохо. При таком напряжении для охлаждения не нужно использовать особо мощных кулеров, идущего с платой будет вполне достаточно. А вот если вы такие же извращенцы как и я, и установили VDD, равное 2.14В, то без хорошего процессорного кулера(или водянки) на чипсете никак не обойтись…
 После таких модификаций мне удалось достичь частоты FSB в 238МГц:

В заключение хочу ещё раз предупредить, делайте всё очень осторожно и постоянно проверяйте сопротивление на резисторе, не опускайтесь ниже 410 Ом! В любом случае желательно использовать дополнительное охлаждение, как северного, так и южного моста, это повысит ваши шансы на успешный разгон и беспроблемную работу.
Вот собственно и всё, удачи в разгоне!
Июль 17, 2007
Command and Conquer Renegade
Кто из вас не играл хотя бы в одну игру из вселенной C&C? Не думаю, что таких много. А серия игр довольно большая. Одна идея харвестеров ещё начиная с Дюны, одинаковая схема постройки зданий, юнитов и т.д. Всё это C&C в самом натуральном виде. Вы можете взять любую стратегию Westwood и знать заранее, что вы там встретите. Но идея начала себя исчерпывать. Надо было чем-то её разбавить. Новые вселенные? Не то. Новые юниты? Опять не то. Сценарии? Тоже не то. Что же тогда? А идея оказалась гораздо проще. Зачем создавать что-то новое? Зачем придумывать новые истории, юниты, фичи игрового процесса? Незачем, решили в Westwood и начали сделали C&C Renegade. Неужели это опять те же яйца, только в профиль? С одной стороны да. Вы играете все в том же оригинальном мире C&C. Но! Теперь это не стратегия! Это смесь FPS и TPS. То есть, вас посадили в шкуру обычного солдата GDI и отправили на задания. Что из этого получилось? Давайте разбираться.
Инсталяшка игры занимает ровно 2 CD, с первого инсталируем, на втором расположены мувики и без него игра запускаться (пока что) отказываеться на отрез. Заставка так себе, ничего особенного. Попадаем в меню и сразу в настройки. Там есть где развернуться. Разворачиваемся и идём играть. Тренировочные миссии не для нас - стреляные, тогда в бой. Какой уровень сложности? Их вам предложат аж 3: новобранец, солдат и командо. так как я человек по натуре скромный, то выбрал просто и со вкусом уровень солдата, пусть на командо проходят те, у кого времени побольше;-) Попадаем в игру. Тут вам надо в составе команды отбить попавших в засаду товарищей. Сразу жде дают покататься и на танке. Первая миссия более ознакомительная, так что её проходим не напрягаясь. Быть убитым там можно только заснув за компом. А дальше веселее. Но обо всем по порядку.
Сразу скажу, что в оригинальный С&C я не играл, а только во всякие RA, Tiberium Sun, RA2 + Add ons. Так что не взыщите. Но так как атмосфера игр примерно одинакова, то судить кое о чём я все-таки могу. Итак, как заявляют авторы, оригинальность игры конечно же в самой возможности учавствовать в том, что раньше мы видели совсем с другого ракурса. На мой взгляд, это довольно таки интересно. Бегаешь себе солдатом среди харвестеров и прочих танков по полям тибериума;-) Фича номер 2 - это возможность управлять всякими средствами передвижения. Довольно таки полезная фича. К сожалению ни разу не дали полетать на апаче как и вообще полетать. То есть за всю игру нам предоставляют в пользование: Баги, легкий танк, танк и мамонт танк. Всё! Бедненько… Хотя не могу не отметить, что управления железными конямим проще чем в том же MoH. Фича номер 3 - техниковй можно и не пользоваться… Ага, спасибки. Пробовал я как-то прорваться пешком через десяток невидимых BlackHand с лазерными винтовками… после 10 попытки прошлось переигрывать уровень так, чтобы танк таки остался. Местами без техники вообще нереально прорваться ибо силы противника превосходят как численно так и технически. Ну кто попрёт с одним чейн ганом против толпы пехоты и 2 танков под прикрытием пушек? Я не попёр.
О врагах можно сказать много всего. Кое-что приятное, кое-что не очень. Общая оценка 3+. Можно было бы даже 4, за старание, но всё-таки очень он исскуственный. Например, враг не будет в вас стрелять из снайперки со 100+ метров (примерно) даже если вы усердно по нему гасите чем попало. Вобщем недочётов у AI стоолько, что описывать их просто не хочеться. Из приятных следует отметить то, что иногда они обходят вас сзади, звут подмогу и не особо кучкуються. Но до того MoH не дотягивает и очень сильно. Очень неприятно реализовано само появление врагов “вдруг откуда не возмись”. Причём появляються они прямо из воздуха. Взорвав какой-то очередной домик на предпоследнем уровне, я ломанулся в дверь (видно чуть быстрее чем от меня этого ожидали) и увидел милейшую картину появления вражин через потолок (надо мной этажа 4). Или когда зачищаешь домик, полностью, вырубаешь главный терминал, выходишь из комнаты а там уже взвод набежал. Откуда? Особенно это доставало на последнем уровне где было откровенно непросто. Стреляешь в большой такой комнате, еле отбиваешься, разворачиваешься, а там опять толпа (за спиной голая стена!). Ну да ладно.
Для того чтобы этих самых врагов уничтожать нам предлагается довольно большой выбор оружия. Не всё практично, не всё понравилось, но порадовала зависимость точки попадания на повреждения. Если из лазерной винтовки гасить по броне, то очень долго, а если того же самогго солдатика легонько даже пистолетом в черепушку - тут же выносите вперед ногами.
1. Пистолет. Если пулять в голову или по слабой броне, то довольно эффективен. Имеет 12 патронов в магазине и нескончаемый боезапас.
2. Автомат. Стреляет не особо быстро но довольно метко. используеться примерно половину игры как основное оружие. Попасть в голову легко. Мозги вышибает быстро. Против брони особенно андроидов почти что бесполезен. В магазине 100 патронов, максимум 400 в рюкзаке.
Чейнган - то же что и автомат, но значительно быстрее. Жрёт свои личные патроны. Тоже 100 в магазине и 400 в рюкзаке.
3. Снайперская винтовка - отличное оружие для снятия врагов из очень далека. Главный принцип: один выстрел - один труп. 4 патрона в магазине, 36 в рюкзаке. Очень медленно перезаряжаеться.
4. Огнемёт - в коридорах без него никак. 100 в обойме 400 в рюкзаке. Неэффективно против огнемётчиков.
Химическое оружие - эффективно против огнемётчиков и тоже незаменимо в коридорах. 100 в обойме, 400 в рюкзаке. Не действует на мутантов и солдат с таким же оружием.
5. Ракетница. 6 ракет, с собой ещё 36. Что ещё надо для подбития вражеских танков, десантных вертолётов, апачей и особо надоедливых солдат?
6. Гранатомёт. 8 в магазине, под 40 за спиной и абсолютно никакой практической пользы. Скорее работает как пугач.
7. Лазерная винтовка - аналог автомата, только стреляет лазером и есть значительно мощнее.
Лазерный чейн ган - тоже аналог обычного, тоже жрёт свои патроны.
Персональная ионная пушка. Хм, вы рейл ган помните? Так вот это оно;-)
Автоматическая винтовка Вольта - а шафт не забыли?;-)
8. Тибериумная автоматическая винтовка - 50 в магазине, 200 в рюкзаке, небольшой сплеш, сумашедшая мощность, абсолютная бесполезность против химических войск и мы получаем довольно пратическое оружие.
9. Взрывчатка с4. Что тут скажешь? Бросил, нажал кнопочку и текай!
10. Маяк для ионной пушки. Гы! Поставил и бежим так далеко, как только видишь! Потом наблюдаешь красивый удар сверху и разлетающиея осколки того, на что поставили маячек;-)
У каждого оружия вроде как 2 типа выстрела: основной и альтернативный. Хотя в чём заключаеться альтернативный я за всю игру так и не понял.
Сюжет игры довольно простой. Какой-то доктор и его дочь, вели какие-то исследования и конечно же их похитили (куда служба безопасности смотрит?). Дальше мы их сначала долго ищем, потом спасаем то вместе, то поочерёдно. По ходу встречаем старых друзей, те то помогают, то подставляют и всё такое. Вобщем нормальная чехарда. Как обычно (и модно), где-то посерёдке нас заставлдяют выбираться из лагеря противника налегке, тоесть с одним пистолетикок против полностью укомплектованых врагов. Не, оружие мы быстро себе набираем взад, но как-то не оригинально… По ходу игры идут мувики, довольно неплохие шутки. Особенно мне понравился последний уровень, гле постоянно цитировались по громкой связи всякие известные шутки, высказывания известных людей и т.д. Вобщем юморную часть игры можно оценить на 4+. А вот сами мувики сделаны на движке игры. Не подумайте что это плохо, но раньше это были отснятые кадры с живими людями…
Затянутости в игре не наблюдаеться, всё логично, довольно привязано к сюжету. Пространства варьируются от маленьких до больших. Неоспоримым плюсом есть то, что редко нельзя вернуться взад. То есть, все двери открыты и бегай из края в край пока не надоест. Тут же есть и баг. Чтобы открыть некоторые двери надо испонить какое-либо действие. Иногда понять какое довольно сложно. Результат? Стоишь ты перед закрытой дверью и думаешь какого чёрта и стоит ли проходить уровень заново или может сразу забросить? А дверьо не открылась из-за того, что ты не прошелся по какой-то там бла-бла-бла. Ещё интересный факт - вырубаем здание, а внутри куча народу. А почему? Потому что здание не падает. Оно стоит себе убитое. Типа трупик здания. Я понимаю, что когда взрывваешь гланый комп здания изнутри не хочеться быть погрёбённым, но можно например поставить таймер… А как вам то, что эффет от взрыва главного компа здания и его расстрела ионной пушкой один и то же? Хотя ионная пушка должна была бы разнести его к таким чёртикам!
В игре также наблюдается сетевой режим. Опробовать за неимения отвязки от сидюка пока не удалось. То что предлагают создатели в режиме тренировки (читай скирмиша), внимания не заслуживает - командной игры с ботами не было и быть не может. Да и абсолютно невозможно выбирать ни сторону, ни карту.
Какой итог? Я долго думал над этим вопросом. Сама идея игры очень интересна. Да и впечатление от игры положительное. Есть откровенные баги в движке (возможность смотреть сквозь стены, появляющиеся прямо под носом из ниоткуда предметы), причём появляються они ближе к финалу, что наводит на мысль, что спешили сдать, а баги потом патчами латать будут. Есть перебор в оружии. Есть откровенный дисбаланс… Ну как обьяснить, что из ракетницы сбиваеться трансортный вертолёт 1 ракетой, а после лобового попадания той же ракетой пехотинец в хорошей броне стоит на месте? Но отдельные моменты сильно порадовали. Например, лёгкость управления танком, система целей миссии и отмечания их на радаре, зависимость повреждения от точки попадания и многое другое. Что же тогда? Игра хорошая, после исправления некоторых багов можно назвать её просто отличной.
Июль 17, 2007
Эту статью я откопал в газете “Киевские ведомости” за ноябрь(а может октябрь, точно не помню) 2001-го года. Тем кто не шарит обьясню: это еще до WCG UKRAINE, а единственный укр. игрок выбравшийся на тот момент на чемпионат за границы Украины(чампы в России не в счет) был James.masK . В общем статья написана неким Тарасом Ткачуком, а пошлые и непошлые комментарии в скобочках принадлежат великому и могучему Mr.K - тоесть мне. 
———————————————————–
Квейкер - это игрок в компьютерную “стрелялку” Квейк. Движение квейкеров началось где-то с середины девяностых. Мальчишки вяло обменивались игровыми паролями, больше интересуясь не самим квейком, а способами его “взлома”. Бегать по коридорам космических кораблей и убивать компьютерных монстров было забавно, но быстро надоедало - слижком уж однотипно действовали фантомы, созданные программой. Квейк превратился в настоящее большое искусство лишь когда у ребятни появилась возможность играть друг против друга.(М-даа, была толпа читеров, которые стали играть друг с другом и гордо именовать себя квакерами. А вообще начиная читать этот абзац можно подумать что автор считает квакеров чем-то вроде неформалов)
СУГУБО ДЕТСКИЙ СПОРТ
Человек развивается по частям. Поначалу максимальных своих возможностей достигают мышцы, потом мозг, который всегда почему-то запаздывает. (Хмм, ну это у кого - как, если у автора статьи с развитием так - незачем обобщать) Однако раньше и физических и умственных способностей у нас созревает реакция. На себе это ощутить сложно. Да и не к чему. Ни мозг, ни тело в юные годы еще недостаточно сформированы, чтобы адекватно быстро подчиняться сигналам от органов восприятия. Прочувствовать подобный феномен можно лишь в арканных компьютерных играх(А кто эти игры заарканил ? Надо хотябы думать немного если не знаешь, что такое аркада), где “боевые действия” ведутся на уровне рефлексов - заметил цель, выстрелил, увернулся, отпрыгнул в сторону(а думать во время игры оказывается незачем).
Поэтому совсем не удивительно, что возрастной ценз участников Первого Украинского чемпионата по компьютерным играм ограничивается двенадцатью годами(Не надо “ляля”, я там разве что одного малого участника видел, кажется Host из Симферополя, но ему вроде было лет 14). В четырнадцать лет квейкеры достигают апогея в умении быстро и прицельно стрелять. В дальнейшем они совершенствуют лишь тактику и стратегию боя(Это даже и комментировать не хочется). Многие становятся мастерами “выжидательной” игры, или кемперами, и всю партию караулят врага в каком-то укромном местечке(Эх, как сказано - “мастерами выжидательной игры”).
Семнадцать лет - золотой возраст квейкера. Дальше он переходит в “разряд ветеранов”, или на квейкерском сленге - “отцов” и медленно уходит “на пенсию”(А по моим наблюдениям примерно в этом возрасте он и начинает всерьез играть. Кстати, теперь буду знать что “отцы” - это не те, кто играют “по папски” :), а просто это ветераны).
Раньше считалось, что квейкеры быстро “стареют” из-за того, что поступают в институты, выходят на работу, заводят девушек и вообще взрослеют, бросая заниматься ерундой. Конечно, как тут уже конкурировать с малышней, которая “дуется” в игрушки по 8-10 часов в сутки, убивая за одну тренировку до 50 тысяч всевозможных компьютерных существ.(LOL, откуда человек взял сумму 50000, может это его число любимое ? Вот как конкурировать с малышней ? Ну и что, что на чампах малышня всегда сосет, если конечно туда приходит..)
Но когда наших мальчишек стала “скупать” Южная Корея, выяснилось, что причины быстрого “старения” квейкеров вовсе не социальные, а чисто физиологические.(Я плакаль. Ну кого Корея купила ? За всю историю вроде только Asmodey ездил туда, да и то на несколько месяцев и какое отношение он к кваке имеет ?..)
Дело в том, что в Корее компьютерный спорт давно стал профессиональным. Соревнования транслируются по телевизору. У игроков берут интервью, они все время на виду, у каждого есть собственный фан-клуб.(Хмм, в простом спорте далеко не у каждого свой фан-клуб, а в киберспорте у каждого. Типа круто) Квейкеры в Корее что-то вроде национальных героев( ну не надо старкрафтеров квейкерами называть ), как у нас братья Кличко или Андрей Шевченко( Никогда не подумал бы что именно они - национальные герои. Я в такой роли всегда представлял кого-то типа Супермена или Бетмена(Привет Поплавскому !)). Призы на всевозможных компьютерных турнирах очень приличные. К примеру, на следующем чемпионате мира, который пройдет в декабре этого года в Сеуле, призовой фонд превысит 300 тысяч долларов. Но это так, на карманные расходы, основные заработки игроков идут от рекламы программного обеспечения и компьютеров.(Шоб я так жил (c))
Ажиотаж вокруг виртуальных “рубок” подогревается производителями электроники. Ведь для чего, скажите, человеку, занятому бухгалтерией очередной суперкомпьютер нового поколения? Только для того, чтобы поставить новую игрушку, которая требует больше места и памяти. Так вот многие наши геймеры, которые, едва закончив школу, уехали в Корею на заработки, уже через год - два начали хандрить и жаловаться. Мол, эксплуатируют нещадно. Выжали все соки, а теперь посадили на скамейку запасных и гонорары урезали. Конкурировать с желторотыми сопляками стало невмоготу. И это говорят двадцатидвухлетние мальчишки! Вот и выходит, что дело не в занятости, а в физиологии.(Прочитав этот абзац у меня началась дикая истерика, все вокруг думали “Хмм, чем же это он так обкурился ?”)
ОБМАНУТЫЙ МОЗГ
Больше всего квейкеры не любят врачей и психологов. Особенно детских.(Я вообще-то студент-психолог, сообщу это всем на ближайшем чампе по кваке - так все разбегутся в ужасе, перед этим отдав мне главный приз, чтобы я их не пугал ) На родительских собраниях мамам и папам чемпионов втолковывают, что компьютерные игры несут их отпрыскам сплошной вред. Мол, от “стрелялок” дети “болеют мозгами” и вообще становятся ни на что не годными маньяками.(Ну ессесно, а еще Ламериканские детишки поиграв в старый добрый думец берут дробан и идут в школу фрагов нахалявить.)
Великобритания пару лет назад переживала похожие проблемы. Чтобы найти ответ, как же все-таки воздействуют на ребенка компьютерные игры, были проведены специальные исследования. Результаты получились, прямо скажем, неожиданными. - Люди, регулярно играющие в компьютерные игры, - заявил на итоговой пресс-конференции руководитель проекта Джо Брюс, - получают высокую моральную выносливость и терпеливость, которую можно наблюдать лишь у профессиональных спортсменов или астронавтов NASA. Их разум и тело работают лучше, чём у большинства обычных обывателей. Они показались нам способными сосредоточиться и скоординироваться гораздо лучше других людей. Результат имел огромное сходство с ветеранами спортивных соревнований. Похоже, что их навыки в компьютерных играх переходят в реальный мир.(ага, а еще у них член длинее, вы не знали ? Задротство в кваке способствует росту отдельных органов..)
Конечно, приверженцы запрета всего, кроме прогулок по лесу, обвинили Джо Брюса в продажности. Мол, его подкупили производители компьютерных игрушек.
Однако так или иначе отношение к геймерам изменилось. Появились научные теории, доказывающие связь между развитием моторных функций мозга и физическими способностями ребенка.
Надо сказать, что сама зависимость интеллекта от “чисто мышечной” подвижности тела - идея не новая. Была такая, кстати, тоже английская ученая, рекомендовавшая молодым мамам почаще качать своих младенцев. Движение, говорила она, не только успокаивает, но и способствует лучшему росту умственных способностей. У ребенка развивается вестибулярный аппарат, а с ним и остальные “мозги”.
Естественно, ученых волновало, существует ли обратная связь. Пускай человек изощряется в виртуальных прыжках, происходящих исключительно в его воображении. Как это скажется, и скажется ли вообще на подвижности его тела в реальной жизни?
Вероятно, ответ на этот вопрос мог быть найден и раньше. Просто еще лет десять назад ситуация, когда люди большую часть времени проводят в мире виртуальном, была чем-то фантастическим. И конечно, ученые не имели таких прекрасных подопытных как квейкеры.(Ни разу в своей жизни не видел человека проводящего за компом времени больше чем без него. А еще знайте, квакеры - все мы подопытные мыши !)
Да, так во что оказалось. Мозг детей “обманывается” легче, чем мозг взрослых. Последние игрушки стали настолько реалистичными, что детский интеллект на какой-то стадии начинает воспринимать их словно настоящую жизнь.( Ну хоть тут в чем-то пра автор в 95-м году( а было мне тогда лет 11-12) когда мой комп проапргрейдился я просидел за ним часов 8-9 подряд без перерыва, потом вышел на балкон и первая мысль была “Ого, ну и графика… !”) В процессе игры голова по генетической привычке посылает в тело сигналы. Понятно, что мышцы от этого не растут, но нервная система совершенствуется. И вполне готова к работе в реальном мире.
Между прочим, из бывших квейкеров получаются бильярдисты высочайшего класса.(Хмм, мне вот интересно, кто кроме Fatality из квакеров такой великий бильярдист..) Одна беда, во время игры у них едва заметно подергиваются пальцы левой руки. Привычка нажимать кнопку - курок не выветривается из подсознания годами.(Руки дрожат ? Пить меньше надо !!! И вот еще интересно чего это на левой руке пальцы дрожат, вроде как большинство людей биндяд стрельбу на mouse1.. А, я понял, видимо автор считает что каждый квакер - левша !)
ГЛЮК В ПОМОЩЬ
(Тебе того-же, шоб у тебя все глючило ! :)) Правила компьютерного спорта еще до конца не определены. К примеру, на первом украинском чемпионате члены команд во время игры должны были молчать как дохлые рыбы.(Эээ, как дохлый PRO100-Arbiter ? Кстати, раньше автор путал квейк со старкрафтом, теперь он его путает с каунтер-страйком.) Разговаривать разрешалось только капитану, и то - пока он еще “жив”. На европейских турнирах правила менее жесткие - кричи или зови о помощи сколько душе угодно. Есть только одно табу, которое соблюдается всем “официальным” геймерским сообществом - не пользоваться в игре ошибками в компьютерной программе. Ведь они, ошибки или глюки, могут не только мешать, но и помогать. К примеру, дотошные квейкеры нашли в компьютерных лабиринтах места, где при нажатии определенных кнопок можно очень быстро бегать и высоко с какими-то особыми разворотами прыгать.(Видимо, автор изучал, какие рулеза в кваке есть, тока не понял, что это Haste - не чит. А еще оказывается circle-jump делать нельзя, это против правил, может еще и распрыжку делать нельзя ?)
Разработчики игр пока не могут учесть всех моментов поведения геймеров, поэтому в электронном мире всегда есть места, в которых происходят “чудеса”. Мальчишки из киевского клуба квейкеров(Интересно, что это такое ?) рассказывали, что на одном из первых чемпионатов в Питере местные ребята видели даже их через стены. И, коннечно, перестреляли как зайцев.(А что, не плохой вариант отмазки) Теперь подобные фокусы отслеживают судьи или как их называют квайкеры, “отцы”.(А после того, как чамп закончился из отцов они превращаются в обыкновенное ламо 
———————————————————–
Вывод - нельзя писать статьи о том, в чем понимаешь столько-же, сколько Майк Тайсон понимает в баллете. Ну а если пишешь - так хоть не импровизируй. Хотя с другой стороны такими статьями можно обеспечить себе карьеру юмориста. Попрошу автора - Тараса Ткачука пройти в Газовую камеру для получения приза.
Июль 17, 2007
Компания Asustek выпустила материнскую плату P5K3 Premium - первую плату со встроенным двухгигабайтным модулем памяти DDR3, сообщает The Inquirer. P5K3 Premium основана на наборе системной логики Intel P35. Производитель обещает, что плата позволит увеличить полосу пропускания памяти выше…
Comments Off
Страница 7 из 9«123456789»
|
| |
 | |  |
PcPervertz.org (c) 2005-2008. All Rights Reserved
|
|
|